Oferty

(4)

Pozostałe oferty od najtańszej

gra logiczna Listy z Whitechapel, Galakta
180,07 zł
IDŹ DO SKLEPU
Listy z Whitechapel GALAKTA
200,48 zł
IDŹ DO SKLEPU
Listy z Whitechapel
209,12 zł
IDŹ DO SKLEPU
Listy z Whitechapel GALAKTA (8839)
235,10 zł
IDŹ DO SKLEPU

Opis i specyfikacja

Ciemne zaułki, zamglone bramy i labirynt ciasno ułożonych budynków. Oto dzielnica Whitechapel ! Gdzieś tam, w mroku skrywa się zakapturzona postać. Nikt tak naprawdę nie wie, kim jest, ani dokąd zmierza. Wszyscy są pewni, że nie jest wymyślona. Pozostawione na ulicy ciało kobiety z poderżniętym gardłem nie jest złudzeniem.

Policjanci już są na miejscu i szukają śladu. Na próżno. Sprawca jakby rozpłyną się z mgłą. Oto ,,Listy z Whitechapel". Kooperacyjna gra o blefie i dedukcji, oparta o legendę Kuby Rozpruwacza. Przy ogromnej planszy zasiada od 2 do 6 graczy.

Wyznaczają spośród siebie Kubę Rozpruwacza, ten wybiera jedną lokację na planszy- to będzie jego stała kryjówka. Reszta wciela się w detektywów idących śladem mordercy. Jeśli w ciągu 4 nocy Złoczyńcy uda się dokonać pięciu morderstw wygrywa, jeśli zostanie złapany zwycięzcami stają się policjanci. Jak przebiega rozgrywka$1543 Tura gry ,,Listy z Whitechapel" jest podzielona na dwie części- ,,Piekło" i ,,Polowanie". Pierwsza rozpoczyna się od tego że Kuba Rozpruwacz rozkłada na wyznaczonych miejscach żetony Nieszczęśnic (kobiet, na które poluje).

Pięć prawdziwych i dwa fałszywe. Następnie Policjanci robią to samo z żetonami patroli. Część ,,Piekło" ma odzwierciedlić przygotowanie zbrodni. Gdy wszystkie żetony obu stron leżą na planszy, Rozpruwacz ujawnia prawdziwe lokacje Kobiet. Teraz przychodzi noc i albo Kuba podejmuje się zabicia, albo czeka.

Jeśli wybierze drugą opcję, policjanci muszą przesunąć Pionki Kobiet o jedno pole. Jeśli Kuba zabije, rozpoczyna się drugi etap -,,Polowanie". Wybrana Nieszczęśnica jest usuwana z planszy, a na jej miejscu pojawia się Znacznik Zbrodni. (pozostałe kobiety również znikają). To pole jest traktowane jako aktualne miejsce pobytu Kuby- gracz nim sterujący zapisuje je sobie w specjalnej tabeli za zasłonką.

Następnie będzie się bezszelestnie poruszał o jedno pole w swojej turze, każde miejsce pobytu skrupulatnie notując na kartce. Podczas gdy policjanci będą próbowali złapać mordercę nim ten dotrze do swojej kryjówki. Ma na to 15 tur. Ruchy wykonujemy na przemian- Kuba, i każdy z detektywów. Dodatkowo, stróże prawa mogą zadeklarować dwie akcje- Szukanie Śladów lub Aresztowanie.

Pierwsze polega na sprawdzeniu jednego z pól- jeśli numerek pola widnieje w jakimkolwiek miejscu w tabelce Kuby, ten kładzie na nim znacznik Tropu. Teraz policjanci mają punkt zaczepienia- tej nocy Rozpruwacz tu był. Ale czy jeszcze jest$1544 Jeśli dedukując po śladach lub intuicji podejrzewamy, że morderca znajduje się na jakimś polu, możemy zadeklarować akcję Aresztowania. Jeśli detektywi mają racje i przyłapali tam Kubę gra się kończy zwycięstwem Prawa. Jeśli nikogo tam nie ma, Kuba nie udziela żadnej informacji.

,,Listy z Whitechapel" to świetna pozycja przesycona klimatem jesiennej, londyńskiej nocy. Brak jakiejkolwiek losowości wyklucza chaos i przypadkowe spotkanie. Tu liczą się tylko sprawnie pracujące szare komórki, umiejętność kalkulacji i zdolność przewidywania ruchów przeciwnika. Dodatkowo, ,,Listy z Whitechapel" posiadają warianty urozmaicające grę i podnoszące poziom trudności, jak ,,ruchy specjalne", fałszywe ślady, czy właśnie tytułowe listy, które Kuba Rozpruwacz po sobie pozostawił. . . .